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安东《三个盒子--乐高创新工作坊》 —— 工作中的创新与改进

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                               创新box脑力激荡工作坊©
《三个盒子--乐高创新工作坊》
—— 工作中的创新与改进
【培训背景】
创新不是天马行空,不是娱乐自嗨,而是为目标受众解决问题,创造价值。乐高工作场景创新解决三个问题:
l  TOUCH触点——找到工作中需要改进的痛点,作为创新的发力点
l  THINK亮点——通过脑力激荡激发灵感,为工作改进注入闪光点
l  TRY试点——实践是检验真理的唯一标准,收敛落地,试错迭代
通过不断的发散收敛,构建全新的认知,打通左右脑思维,更好地呈现手、脑、心合一的威力,助力团队创造力的提升。
理论依据
   本课程理论萃取于斯坦福大学 Design School 所倡导设计思维。依托“用手思考”©的教学理念,借助乐高积木等视觉工具,将创新方法论立体化地呈现在课堂上。帮助学员把日常学习中的二维信息,转化为三维体验及四维情感,甚至五维潜意识的信息,多维全息扫描,帮助学员轻松、快乐地认知到自己的思维盲区及限定性信念。通过心、脑、手的混合体验,激发出潜在的创造力。

【培训特色】
l 趣味性:建立 乐在其中的体验感;场景搭建、用手思考、实战模拟;
l 参与性:学员是主角,可以调动全身心参与,老师更多是引导者的角色;
l 互动性:充分运用听、说、学、做、改等一系列学习手段,开启一切可以调动的感官功能,对所学理念形成深度团队记忆。
【培训对象】
企业内部高层管理者、中层管理人员、业务负责人、需要创造性解决问题的员工
【培训时间】
1-2天(6-12小时)
【培训目标】
l 调动学员原本的工作经验,在培训过程中,进行系统化整合,创造性输出为可以马上就做的行为计划。
l 构建多视角的创新工作方法,并且在跨部门团队内部达成创新共识。
l 搭建未来工作中的场景和预演需要提前准备的方案。
   

【课程工具】
课程独特设计:全场景乐高特色互动体验游戏(自主研发)
【课程内容】
模块一:解读创新
一、团队介绍及团队展示
1、创造性的个人介绍(乐高)
2、创造性的团队展示(乐高)
二、什么是创新?
1、个人经历过最有创意的“创新”场景
   小组内部分享,筛选出代表性的进行展示
2、总结归纳创新要素
l  新颖性
l  可行性
l  价值性
3、创新的流程-三个盒子
l  触点盒子
l  亮点盒子
l  试点盒子
模块二: TOUCH工具箱----触点盒子
  一、工作现状体验场景搭建
1、场景设定(典型场景筛选)
2、用手搭建(客观还原现状)
3、场景分享(场景构建四要素系统分享)
4、洞察反思(只针对场景本身)
(依据原则:专业、事实、高维)
二、未来工作体验场景创新重构(设立远大目标)
1、三维洞察
l 个体视角(场景对于个人的创新)
l 反向视角(场景对于对方的创新)
l 高维视角(高层视角:创新价值)
2、触点提炼(场景对比提炼出触点)
3、强制排序(优先顺序强制排序:价值因素)
模块三: THINK 工具箱----亮点盒子
一、创新的阻碍
1、结构性思维定势
  2、功能性思维定势
3、程序性思维定势
二、创新的六脉神剑
1、加一加:加高、加厚、加多、组合等
2、减一减:减轻、减少、省略等
3、乘一乘:放大、扩大、提高功效等
4、除一除:压缩、缩小、微型化
5、替一替:材料替,方法替,形状、颜色、次序等
6、逆一逆:逆向思维,能否颠倒一下
三、亮点盒子思维四步法
1、拆分现状(组件、流程、属性)
2、选择合适的部分(组件、流程、属性)
3、使用六脉神剑中的方法就行改造
4、分析改造对于客户的价值
模块四:TRY 工具箱----试点盒子
  一、测试原型场景(个人及小组)
1、个人搭建筛选(未来场景)
2、小组改造呈现
二、形成解决方案
1、可行性评估(创新三要素)
2、解决方案场景搭建(量化目标)
3、后备预案场景搭建
4、形成书面行动计划及执行步骤(激发成员动力)
5、形成内部团队改进制—加速后期落地效果

使用道具

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